unreal engine 4그림1


그림1과 같은 간단한 맵을 만들어 볼때는 BSP (Binary Space Partitioning) 을 이용해서 만든다. 주로 프로토타입을 만들어서 게임이 재미있을지 없을지 가능성을 테스트하기 위한 간단한 모양을 잡을때 사용하고 본 게임을 만들때는 마야 같은 외부 툴 (DCC) 을 이용하여 제작한다. 


박스와 같은 뷰포트 상의 사물을 지칭할때 브러쉬(Brush) 라고 말한다. 브러쉬에는 더하기연산(Additive), 빼기연산(Subtractive) 이 있는데, 말 그대로 브러쉬끼리 붙이거나 겹치는 부분을 깍아버리는 것을 말한다. 이런 빼기연산을 불리언(Boolean) 연산이라고 한다.



unreal engine 4그림2


예를 들어 그림2와 같이 터널을 만든다고 할 경우



unreal engine 4그림3


unreal engine 4그림4


그림3에 있는 브러쉬의 속성을 우측 Brush Settings > Brush Type > Subtractive 로 설정하고, 그림4의 브러쉬 속으로 집어 넣으면, 그림3 브러쉬 크기만큼 구멍이 생기는 것이다. 


그러나 이런 브러쉬간의 뺄셈연산은 자칫 오브젝트간의 결함을 발생시켜서 투명해보이는데 총알이 투과하지 못하거나 하는 문제를 발생시킬 수 있으므로 남용해서는 안되며, 프로덕션 단계에서 게임을 제작할 때는 마야나 블랜드 같은 외부 DCC를 이용해서 맵을 만들어서 불러오는 것이 좋다.



unreal engine 4그림5


그림5 우측을 보면 Brush Settings에 "입체형" 이라는 옵션이 있는데, 입체, 반입체, 비입체 세 가지 방식이 있다. 특성에 대한 설명은 아래와 같다.


- 입체

평범하게 불리언 연산을 한다.


- 반입체

불리언 연산이 일어나지 않는다. 빼기 브러쉬가 일어나지 않음으로 빼기 브러쉬를 이용해 만든 공간에 장애물을 설치할때 유용하다. 


- 비입체

콜리전(장애물) 판정등에 전혀 반응하지 않는다. 홀로그래프나 볼류메트릭 등을 브러시를 사용해 임시로 만들때 사용한다.



unreal engine 4그림6


그림6의 좌측 "모드" 창을보면 "지오매트리 편집" 을 이용해서 브러쉬의 형태를 수정할 수 있는 옵션이 있다. 면과 변을 선택해서 자유롭게 형태를 변화시킬 수 있다. 돌출 옵션을 이용해서 면을 당기면 그림6과 같이 크기를 늘릴 수 있다. Brush Setting 에서도 크기는 변형시킬 수 있지만, 지오매트리 편집을 통하면 편집이 가능한 면, 변, 점이 추가된다는 것이 다르다.



unreal engine 4그림7


그림7과 같이 지오매트리 편집의 "편집" 옵션을 이용해서 변을 조작해 경사면을 만들 수 있다. 

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