# 게임 개발에 참여하는 인력의 종류 


1) 레벨 디자이너 


사운드, 모델링 아티스트들이 만든 데이터와 엔지니어가 만든 기능들을 합하는 사람. 작은 규모의 프로젝트에서는 필요되지 않지만 큰 프로젝트 일 수록 이런 에셋들을 조합하고 테스트하는데만 집중하는 레벨 디자이너가 필요하다. 


2) 캐릭터 아티스트 


게임에 등장하는 인물, 로봇, 장비와 같은 애셋들을 제작하는 아티스트. 마야나 블랜더 같은 툴을 사용하여 만들어진 모델을 언리얼 엔진에 맞게 변환하고 언리얼 엔진에서 직접 장치를 조작하는 위치를 조정하거나 콜리전을 추가하는 업무도 담당한다.


3) 환경 아티스트/라이팅 아티스트


배경 요소를 만들고 조합하는 아티스트. 게임에 표현되는 자연 배경, 건물의 외곽과 실내, 도구를 제작하고 라이팅까지 포함하여 배치한다. 물리적으로 움직이는 개체, 객체 파괴 등과 관계가 깊다.


4) 애니메이터 


캐릭터 아티스트와 협력하여 캐릭터에게 뼈대를 넣고 조작하여 애니메이션 데이터를 제작한다. 애니메이션 자체를 설계하고 변경할 것인지 결정하기도 한다. 


5) 사운드 디자이너 


게임을 플레이하면서 발생하는 효과음, 배경음에 대한 설계 및 제작을 담당한다. 어느정도는 언리얼 엔진에서 제공하는 사운드 툴을 이용할 줄 알아야한다.


6) 이펙트 아티스트


게임 엔진에 탑재된 파티클 시스템을 담당한다. 파티클을 이용한 이펙트를 위한 그래픽 재료와 VFX 같은 효과까지 구현한다.


7) 테크니컬 아티스트 


예술적이거나 심미적인 부분을 담당하는 것이 아니라, 기술적인 부분을 담당하는 아티스트. 기술적으로 현실성이 있는 것인지 컨셉에 맞는 것인지를 판단하고 수정한다. 


8) 엔지니어


프로그래밍 언어를 이용해서 소프트웨어 설계, 수학과 물리학, 디버깅 등 다양한 문제를 해결할 수 있는 사람들. 다른 직종의 사람들이 다룰 수 없는 엔진을 다루고 가장 기술적인 부분을 담당한다. 안정된 소프트웨어 배포의 최종 책임을 맡는다.


9) UI 디자이너


게임상에 등장하는 모든 UI를 디자인한다. 직관적이고 쉬워야하고 UI를 배치하고 테스트 할 수 있어야한다.



# 게임 개발 단계 


1) 프로토타입 단계


아이디어를 약간만 구체화시켜서 게임의 재미를 확인할 수 있도록 핵심적인 특징과 본질을 구현한 단계. 꼭 게임 엔진을 이용해서 제작하지 않고 몸짓 발짓으로 표현하거나 종이를 오려서 구상했던 아이디어대로 게임을 구현했을 때 정말 "재미"가 있을 것인가 검증하는 단계. 


2) 프리프로덕션 단계 


프로토타입 단계에서 게임의 재미가 어느정도 확인되었다면, 인력을 모으기 전에 간단하게 플레이 가능한 하나의 스테이지를 게임 엔진으로 제작해서 만들고자 하는 게임의 "최종 품질" 은 어느정도인지, 기술, 예산, 기간으로 가능한 것인지, 어떤 워크플로(WorkFlow)를 따라서 제작해야할지 결정하는 단계이다. 따라서 아티스트들이 투입되기 전에 엔지니어가 커버할 수 있는 범주에서 게임을 만들어보는 것이다. 


3) 프로덕션 단계


게임이 본격적인 인력과 자본을 들여 실체를 가지게 되는 단계. 앞서 두 단계에서 충분히 검증이 되었다면 진행한다. 프로토타입과 프리프로덕션이 잘 이루어졌다면 큰 문제가 생기지 않지만, 큰 프로젝트에서는 이 단계에서도 문제가 생길 수 있다. 



# 개발 워크 플로 예시


1) 컨셉 결정


스테이지를 구상한다. 구상한 내용을 이미지(컨셉 아트)로 구체화 시킨다. 게임 제작에 참여하는 모두가 구상에 대해 분명한 이미지를 갖고있어야 한다.


2) 플레이 가능한 프로토타입 제작


그레이박스라고 부르는 방식으로 아무런 디테일 없이 단순한 도형들을 이용해서 게임을 만들어서 실행시켜 본다. 많은 사람들이 플레이해보고 재미에 대해 평가한다. 다만 그레이박스 상태에서는 완벽한 재미를 기대하는 것이 아니라 가능성을 보는 것이라는 점을 염두해서 시간을 많이 빼앗기지 않도록 한다. 만들고자 하는 게임의 본질이 잘 표현되어 있는지만 확인한다. 


3) 메싱


그레이박스에서 만든 임시 지오매트리를 정식 애셋으로 바꾸어서 테스트를 한다. 지형이 크게 변함으로 인해 새롭게 발생하는 문제들을 수정한다. 그레이박스의 일부를 남겨두어 콜리전등에 응용하기도 한다. 캐릭터와 애니메이션도 적용한다.


4) 라이팅


지오매트리에 사실적인 효과를 주기위해 라이팅 작업을 한다. 라이팅에따라 게임 플레이가 달라지는 경우가 생기므로 목적에 맞게 라이트의 위치와 강도등을 설정한다.


5) 폴리시


메시의 외형과 배치를 유지한 상태에서 전반적으로 비주얼적인 품질을 향상시키고 최적화를 진행한다. 파티클 이펙트와 사운드를 배치한다.

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